True Necromancer
Отступление связанное с ярдами и скоростью.
В своём описании я указываю скорости движения и максимальные дальности ракет в ярдах. Это началось ещё с моего обзора друида. Конечно понятие ярда в игре относительно. Когда я рассчитывал скорости и расстояния для друида, я опирался на статью небезызвестного Т. Густафсона. И только позже я обратил внимание, что расстояния указанные у него как-то уж очень сильно не соотносятся с радиусами например паладинских аур и таких навыков как Armageddon (именно эти радиусы например показывает Maphack). Мне кажется, что правильнее опираться как раз на них, поэтому я произвёл пересчёт. У меня получилось, что ширина экрана в разрешении 800[FONT=Symbol]ґ[/FONT]600 и включенной перспективой составляет примерно 22 ярда (аура с радиусом 11 ярдов занимает всю ширину экрана), высота 30 ярдов, скорость ходьбы персонажа без вещей и навыков увеличивающих или уменьшающих скорость - 6.25 ярдов в секунду, а бега 9.375 ярдов в секунду. Вообщем здесь у меня цифры не сходящиеся с цифрами Густафсона, зато соотносящиеся с указываемыми в описаниях навыков у Близов радиусами (я считаю именно их верными).
1 фрейм = 1/25 секунды ВДиабло 2 всё считается пофреймово
Teeth
На 1 уровне количество вылетающих зубов 2, увеличивается на 1 с каждым последующим, но больше 24 быть не может. Зубы равномерно распределяются под некоторым углом от точки, где был курсор во время каста. Чем ближе курсор к некроманту, тем шире угол и тем больше разброс зубов (максимальный размах 180 градусов). Даже при максимальном удалении курсора зубы практически не сливаются друг с другом. Каждый зуб летит по прямой со скоростью 12.5 ярдов в секунду, до расстояния 25 ярдов. При столкновении с препятствием или противником зуб взрывается, нанося повреждения указанные в окне статистики.
Здесь есть одно «Но». Навык имеет параметр Next Delay равный 4 фреймам. То есть, даже если в цель с одного каста попало несколько зубов, повреждения нанесёт только 1. Тот зуб, который нанесёт повреждения, уничтожится, остальные - пройдут сквозь цель, как бы не задев её.
Навык можно качать ради синерджи к другим костяным спеллам, но самостоятельно его используют редко из-за невысоких повреждений. Можно использовать разве что, если на вас очень широким фронтом идёт большое количество монстров. Совсем не нужно прицеливаться.
Bone Armor
При поглощении повреждений не учитываются Damage Reduced by, ни процентный ни обычный. Зато также не повлияет на поглощённые повреждения наложенные на вас проклятия уменьшающие физическое сопротивление (Amplify Damage, Decripify). Кое где, я слышал утверждения, что даже самая слабая броня полностью поглощает один удар. Это неправда. То есть: если у некроманта костяная броня поглощает 20 единиц, а ему за один удар нанесли 100, значит костяная броня полностью пропадёт, а у некроманта отнимется именно 80 хитпоинтов. Поэтому слабая броня практически бесполезна. Но это вовсе не значит, что для эффективной работы этот навыкнадо прокачивать на максимум. Дело в том, что вкладывание скилпоинтов в Bone Wall и Bone Prison увеличивает поглощаемые повреждения на 15 хитов (именно хитов, а не процентов), а в сам навык Bone Armor на 10 хитов и ещё повышает стоимость каста. Вот такая парадоксальная ситуация, когда вкладывание в синерджи гораздо эффективнее вкладывания в сам навык. Кстати, если вспомнить про баг с зарядами (только в версии 1.10, в 1.11 уже не работает), то можно использовать сапоги Marrowwalk с Bone Prison аж 33-го уровня (это относится и ко всем остальным костяным спеллам).
Костяная броня подходит бонемансерам, так как им тоже нужны в качестве синерджи Bone Wall и Bone Prison. Остальным по мере наличия свободных скилпоинтов. Уж вредной эта броня точно не будет.
Poison Dagger
Это обычная атака с добавлениями ядовитых повреждений, но использовать её можно только с кинжалом (можно и с метательным, но в рукопашном режиме). Скорость атаки такая же, как у стандартного удара некроманта, естественно увеличивается от IAS. Навык имеет хорошую процентную прибавку к рейтингу атаки, поэтому попадаемость должна быть хорошая. При отсутствии маны будет выполняться обычный удар, также обычный удар будет проходить если использовать в качестве оружия не кинжал, а любое другое рукопашное оружие. В 1.09 был баг, что процентная прибавка к атаке сохранялась и при использовании другого оружия, но в 1.10 этого больше нет.
Повреждения ядом самые сложные в игре. И если вы (как и я до начала проверок) думаете, что у этого навыка нет никаких хитростей, то вы заблуждаетесь. Для того, чтобы объяснить в чём ошибка Близов на этот раз, придётся кратко объяснить как происходит подсчёт повреждений ядом.
Итак при наличии у вас на вещах нескольких источников яда итоговые повреждения определяются следующим образом. Складываются повреждения за фрейм всех источников – получается итоговое повреждение за фрейм. Складываются длительность действия яда у всех источников и делится на количество источников – получается итоговая длительность действия яда. Таким образом, хотя средние повреждения при добавлении нового источника яда всегда увеличиваются, итоговые повреждения за всё время отравления вполне могут и уменьшиться. Как ни странно – это итоговое повреждение обычно правильно показывается (в сумме со всеми остальными повреждениями) в окне статистики персонажа (при выборе обычного удара, естественно), плохо только, что по нему бывает невозможно определить итоговую длительность отравления. Точно по такой же системе показывается итоговое повреждение при использовании навыка Poison Dagger и наличии у некроманта других источников яда. Но в реальности ситуация такова: среднее повреждение ядом оказывается таким каким и должно быть, а вот длительность нет. Программа суммирует длительность всех источников яда и навыка Poison Dagger, но при делении на количество источников яда программа забывает учесть источник от навыка. Может быть, это звучит непонятно: попробую объяснить на примере. Пусть у нас длительность действия яда Poison Dagger 5 секунд и есть ещё два источника яда на вещах с такой же длительностью. Программа рассчитает итоговую длительность действия яда как 5 секунд, а на самом деле длительность действия яда будет 7.5 секунд (5*3/2). Так как длительность действия яда увеличена, увеличатся и итоговые повреждения, поэтому верить тому, что показывает окно статистики персонажа, нельзя. Если у вас на вещах совсем нет других источников яда, то эта ошибка не проявляется. Если вы добавили только один источник яда, то длительность действия яда просуммируется (в некоторых источниках написано, что суммируется всегда, как вы поняли – это неверно).
Урон у Poison Dagger средний. Даже если забить весь инвентарь чармиками с +XX poison damage, величина суммарного урона не достигнет среднего значения более высокоуровневых ядовитых навыков (Poison Explosion, Poison Nova), а вот итоговые повреждения можно пользуясь этой багофичей немного поднять. Здесь подошли бы источники с большой длительностью, но их, к сожалению, в игре немного. Кстати не забудьте, что если в кинжал вставлены, к примеру, 2 перфект изумруда, то несмотря на то, что отображается на кинжале – это 2 разных источника яда, а не 1.
Теперь опишу ещё пару особенностей яда. То, что здесь будет написано справедливо и для всех остальных навыков с повреждениями ядом (кроме Rabies, о нём вы лучше прочитайте в моём обзоре друида) и просто для повреждений ядом с оружия. Повреждения ядом увеличиваются от вещей дающих + XX% Poison Skill Damage - это увеличение правильно отображается и в дереве навыков и в окне статистики. Вещи дающие -XX% Enemy Poison Resistance, кроме очевидного уменьшения сопротивления противника (не действует на иммунов) ещё на соответствующие проценты увеличивают длительность отравления (в ПвП это противовес вещам дающим Poison Length Redused) . Увеличение длительности отравления естественно увеличит и итоговые повреждения, но к сожалению этих увеличений мы в окне статистики и дереве навыков не увидим. Вторая особенность – повреждения за фрейм и длительность отравления устанавливаются именно в момент отравления. О чём это говорит? Это говорит о том, что после отравления переключаться на вещи увеличивающие повреждения ядом и накладывать на противника проклятие Lower Resist – бесполезно. Зато, если отравить противника с этими вещами и под проклятием, то можно вещи снимать, а проклятие заменять на любое другое – повреждения враг все равно получит по высшему разряду.
Ну что ж. Существуют гайды и по даггермансерам – некромантам использующим Poison Dagger как основной навык. Но всё это теория. Конечно, Poison Nova безопаснее, наносит больше повреждений и сразу всем. Минусы этого навыка очевидны – он не для массового убийства, и некромант вступающий врукопашную сильно рискует своим не впечатляющим здоровьем. Учитывая то, что длительность отравления может быть немаленькой (вспомнили ошибку по расчёту длительности) можно использовать тактику ударил – убежал. Пусть противник помирает. Для отвлечения или остановки отравленных монстров таким некрам подойдут миньоны, костяные навыки и проклятия. Но, в отличие от Rabies, бить уже отравленных монстров ещё раз может быть и не совсем бесполезным. Ещё одно общее правило для яда. При новом отравлении уже заражённого монстра происходит следующее. За один фрейм суммируется повреждение яда от двух источников, а затем продолжает действовать тот источник, повреждение за фрейм у которого выше (в случае равенства действует новый). Таким образом, учитывая, что средние повреждения за фрейм у каждого удара может отличаться, то новые удары не только добавят физические и элементальные повреждения кинжала, но и могут увеличить средние повреждения и длительность действия отравления.
Corpse Explosion
Повреждения зависят от количества жизней трупа убитого монстра (70% - 120%). Эти повреждения не зависят от количества игроков в игре и от того был ли этот монстр каким-то уником с увеличенным количеством жизней. Половина наносимого взрывом урона – урон огнём, оставшаяся половина физический урон. Повреждения огненной половины не увеличиваются от Fire Mastery, но увеличиваются от -enemy fire resist. Навык считается огненным и поэтому вещи дающие +Fire Skills увеличивают и его уровень. Да, труп после использования, естественно, уже ни на что не годен.
Навык подходит почти всем. Есть трупы, в дело вступает Corpse Explosion. Даже для players 8 взрывы наносят большой урон, особенно если использовать Amplify Damage или Lower Resist. Увеличение уровня навыка увеличивает только радиус взрыва, поэтому качать навык на максимум не обязательно. Но иногда так приятно когда от взрывов падают монстры на большом расстоянии от трупа.
Bone Wall
При применении навыка перпендикулярно прямой соединяющей некроманта и точку где находился курсор появляется костяная стена. Стена состоит из секций, каждая из которых занимает чуть больше 1 квадратного ярда. Первой создаётся секция в точке каста, примерно через 3 фрейма создаются секции по обе стороны от неё, затем ещё и т.д. На первом уровне время создания стены ограничено 7 фреймами, каждый последующий уровень увеличивает время создания на 2 фрейма. Но ширина стены не бесконечна. Максимальное число секций – 9. Как видно уже на 3-м уровне навыка стена достигает максимальной длинны и больше не увеличивается. При создании стены под некоторыми углами количество секций может быть и менее 9 - это ошибки округления. Секции не создаются в занятых зонах, там где стена, дерево или воды, а также в точках где находятся монстры или другие игроки. Вместо этого секция пытается создаться в любом соседнем свободном квадрате. Это можно наблюдать если каставать Bone Wall на одном и том же месте.
Параметры секций сильно различаются в зависимости от уровня сложности игры. На нормале секция стены имеет: уровень - 7, защита - 35 (да-да, наличие уровня и защиты означает, что по стене вполне можно и промахнуться), начальное число хитпоинтов – 19, сопротивление холоду – 70%, яду – 70% (остальные сопротивления 0). На найтмаре: уровень – 40, защита – 174, хитпоинты – 147, сопротивление холоду – 90%, яду – 200% (имунна). На хелле: уровень -73, защита – 334, хитпоинты – 431, сопротивление холоду – 90%, яду – 200%, физическое сопротивление -50%. С увеличением уровня навыка увеличивается число хитпоинтов секции на 25%, а от синерджи (навыки Bone Armor, Bone Prison) на 10%. Секция восстанавливает потерянные хитпоинты со скоростью примерно 1.2% от максимума в секунду. Из-за разницы в начальных параметрах даже прокачанная стена на нормале очень хилая, а вот на хелле вовсе нет. На стены не действуют ни ауры, ни проклятия, поэтому их характеристики неизменны.
Стена получает повреждения от вражеской магии и стрел. Если магия или стрелы не пирсят, то стена их, естественно, задержит. Зато ваши и ваших союзников стрелы и магию стена пропускает насквозь, поэтому прячась за стеной можно вести обстрел противника. Также стена блокирует движение, причем как противников, так и ваше с миньонами. Монстры обычно пытаются идти прямо к вам и встретив стену даже в широких местах пытаются не обойти её, а разбить. В ПвП противник не может выбрать стену в качестве цели и бить её в рукопашную он может, только зажав клавишу Shift. Каждая секция стены получает повреждение независимо. То есть группа монстров бьющие или стреляющие по стене в разных местах не разобьют её быстрее чем одиночка. Но если одна из секций стены разбита, разрушается вся стена. Через 24 секунды после каста неразбитая стена всё равно разрушается сама.
Стену видно далеко, поэтому она обычно притягивает к себе монстров. Может это и плохо, а с другой стороны собранных в кучу монстров очень удобно взрывать Corpse Explosion (или Poison Explosion).
Навык качают ради синерджи к костяным навыкам (Bone Spear, Bone Spirit). Использовать же сам навык можно в тактических целях для задержки противника, а также для защиты от некоторых стрелков и магов. В отличии от Bone Prison стену можно применять на произвольное место, а не только на монстрах. Можно использовать совместно с Iron Maiden, но из-за большого количества жизней у монстров это не очень эффективно.
Poison Explosion
При использовании навыка на трупе (он, естественно, уничтожается) образуется облачко ядовитого газа. На самом деле этих облачков 8. Они медленно расходятся от трупа (скорость чуть больше 1.5 ярдов в секунду) равномерно распределённые по кругу. Каждое облачко независимо заражает монстров. Монстр, задетый несколькими облачками (оказавшийся в эпицентре взрыва, например, будет задет всеми 8-ю) получит многократное повреждение, нотолько за 1 фрейм в момент заражения (так что итоговое его повреждение лишь на кроху больше чем указано в окне статистики). Остальное время (почти всё время заражения) он будет получать однократное повреждение. Время существования облачков 60 фреймов, за это время они успевают разойтись до расстояния в 3.75 ярда от трупа. Если 1 монстр стоит или движется в радиусе действия облачка он не получает нового заражения. Но если в радиусе действия облачка оказывается 2 и более монстра, то оно их обоих будет заражать заново каждый фрейм. Ситуация аналогична ядовитым следам Poison Creeper (о нём вы можете прочитать в моём описании друида). Здесь же я скажу, что в отличии от Poison Creeper на повреждения Poison Explosion это практически не скажется. Облачков мало, они почти не перекрываются (только в самом начале) и существуют очень короткое время, поэтому толпа монстров получит не намного большие повреждения чем одиночка. Можно конечно взрывать много трупов в толпе, но повреждения будут больше только до тех пор, пока не рассеются облачка, а значит увеличениеу будет совсем незначительным .
Хотя повреждения Poison Explosion за всё время действия яда и являются самыми большими для некроманта, но у навыка много и минусов. Первый не очень большой и не увеличивающийся с уровнем радиус. Второй необходимость трупов. Если честно, то трупам можно найти и лучшее применение, например: поднятие миньонов или Corpse Explosion.
Bone Spear
Копьё летит очень быстро со скоростью 18.75 ярдов в секунду, поэтому за 40 фреймов своего существования успевает оставить за собой расстояние намного превышающее всю ширину экрана. Самый большой плюс этого навыка это то, что копьё пирсит (проходит сквозь монстров) нанося повреждение сразу их большому количеству. Также копьё летит над водой и лавой, а взрывается только при столкновении со стенами или деревьями.
Оружие бонемансера этот навык или Bone Spirit, у каждого свои преимущества и недостатки. Основное преимущество копья массовость поэтому подходит против толп. Проклятий увеличивающих магические повреждения у некроманта нет, поэтому бонемансеру можно посоветовать использование костяных стен (кстати под этим я имею ввиду не только Bone Wall, но и Bone Prison), миньонов (если сэкономите навыкпоинты) и замедляющих или отвлекающих проклятий.
Bone Prison
В отличии от Bone Wall спелл не может каставаться в произвольном месте, он действует только на противнике. Необязательно именно поймать курсором монстра, программа сама выберет близкого к точке каста монстра, если он конечно есть (ну это как с взрывами где автоматически взрывается ближайший труп). Мгновенно после каста вокруг противника на радиусе примерно 3.5 ярда образуется стена из 12 секций. В идеальном случае разрывов в ней нет. Но также как и у Bone Wall если место где должна была создаться секция Bone Prison занята другим монстром или препятствием, то секция попытается создаться в соседней точке. Из-за этого если каставать спелл в куче монстров, то тюрьма получается неровная и с разрывами. Но это легко исправляется многократным кастом (происходит настоящее засорение экрана). Лучше не использовать спелл на быстро бегущих к вам монстрах, вроде Bone Fetish, а то вы рискуете остаться с ними наедине окружённые тюрьмой.
Секции Bone Prison имеют абсолютно те же параметры, что и секции Bone Wall (это как бы вообще одни и те же существа). Единственно, проценты синерджи у тюрьмы чуть поменьше, поэтому раскачанная она имеет чуть меньше хитпоинтов. Всё, что написано для Bone Wall,справедливо и для тюрьмы. Точно так же каждая секция Bone Prison получает повреждение независимо, но при разрушении одной секции разрушается вся тюрьма (иногда правда бывают глюки, когда разрушается только одна секция). Точно так же через 24 секунды тюрьма разрушается сама.
На высоких уровнях навык стоит меньше маны чем Bone Wall (с 27 уровня всего 1). Кроме очевидного использования бонемансером (навык даёт синерджи на его боевые спеллы) может использоваться и пойзон-некром и например таким экзотическим вариантом как некромант с упором на скелетов-магов и стреляющих ревайвов. Во всех случаях противники задерживаются тюрьмой, а затем спокойно расстреливаются. А вот классическому саммонеру использование тюрьмы (и стены) может мешать, ведь его скелеты не смогут свободно добраться до противника.
Poison Nova
Ну что ж: 64 ядовитые капли равномерно распределённые по кругу двигаются по прямой от некроманта со скоростью примерно 9.4 ярдов в секунду. За 30 фреймов своего существования доходят до расстояния в 11.25 ярда, то есть охватывают практически весь экран. Так как капель много и идут они очень плотно, то не попасть под них находясь на расстоянии меньше 11.25 ярда от некроманта невозможно. Навык немного напоминает Teeth, так как капля при столкновении с противником отравляет его и исчезает. Даже если в одного врага попало несколько капель от одного каста, то нанесёт повреждения только одна, всё дело в наличии параметра Next Delay длинной в 4 фрейма. Так же как и у Teeth не нанесшие повреждений капли просто пройдут сквозь цель. Так что можно сказать, что (в отличии от других ядовитых спеллов) в окне статистики и дереве навыков мы всегда видим именно те повреждения, которые получит каждый монстр попавший под Poison Nova (почти всегда, не забудьте про увеличивающий время отравления эффект –XX enemy poison resist). Если применять навык с малыми паузами, то монстры вторично получающие отравления, как и в обычном случае, получат удвоенные повреждения только за 1 фрейм. Но так как длительность отравления у Poison Nova всего 2 секунды, то применять её можно достаточно часто.
Ну что ж основной навык пойзон-некра. Плюсы: большой радиус охвата, нет необходимости прицеливаться, и трупы, как для Poison Explosion,не нужны. Тактика проста как пробка: прикрываясь миньонами, стенами и наёмником (всеми вместе или по отдельности) поливаем всех ядом, не забыв предварительно наложить Lower Resist.
Bone Spirit
Дух имеет скорость чуть меньше чем 9.4 ярда в секунду. Это ровно в два раза меньше чем у Bone Spear и точно такая же скорость как у бегущего перса без всяких вещей (именно поэтому от духа можно банально убежать). Дух существует 128 фреймов и если за это время он ни по кому не попал, он уничтожается. Дух действительно самонаводящийся. Если вы применили его на противнике, то он будет преследовать его, каждые 5 фреймов подправляя свой текущий курс в соответствии с новой позицией выбранного врага. Один дух наносит повреждение только одному противнику. Если цель потеряна (например, если вы выпустили несколько духов по одной цели, но её убил уже первый дух), то дух продолжает оставшееся время своего существования лететь по прямой и нанесёт повреждения, только если случайно с кем-нибудь столкнётся.
Ещё одно свойство духа он может и сам выбирать себе цель. Если вы кастанули Bone Spirit не на противника, а на свободную точку экрана (с помощью Shift), то происходит следующее. Сначала дух по прямой долетает до выбранной точки, не обращая внимания даже на близко находящихся монстров (он даже проходит насквозь случайно попавшихся на пути монстров). Долетя до выбранной точки, он выбирает противника, находящегося в радиусе до 10 ярдов от него, и начинает его преследовать обычным способом. Если в радиусе 10 ярдов не оказалось противника, то оставшееся время своего существования он, опять таки, летит по прямой и уже не обращает внимание на оказавшихся рядом монстров (но если столкнётся случайно нанесёт повреждения). Это свойство, естественно, можно использовать. Если противник в пределах видимости, то можно не прицеливаясь посылать духов примерно в него (лучше в этом случае держать курсор поближе, чтобы дух сразу же «захватывал» цель). Если никого в пределах экрана не видно, то можно посылать духов прямо на край ещё не исследованной области, чтобы он сам там нашёл себе монстров.
Это второй основной навык, который использует бонемансер. Его преимущество автонаводка, минус повреждает только одного противника. Поэтому он наиболее удобен против боссов и в ПвП.
Автор